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大ダメージ 大ダメージ。 大ダメード。 大ダケード。 ダメダケード。 亀ダケード。 亀ダソード。 亀だそーで。 神だそーで。 神はそーで。 神はそれで。 しみはそれで。 しみはそこで。 よって、大ダメージはドラマのセットに変換可能。
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セイバー アーチャー キャスター 物理攻撃ダメージ=筋力物理ダメージ+耐久物理ダメージ+敏捷物理ダメージ+魔力物理ダメージ+幸運物理ダメージ 呪法ダメージ=筋力呪法ダメージ+耐久呪法ダメージ+敏捷呪法ダメージ+魔力呪法ダメージ+幸運呪法ダメージ 物理防御力=筋力物理防御力+耐久物理防御力+敏捷物理防御力+魔力物理防御力+幸運物理防御力 呪法防御力=筋力呪法防御力+耐久呪法防御力+敏捷呪法防御力+魔力呪法防御力+幸運呪法防御力 最終ダメージ=(物理攻撃ダメージ×スキル威力)-相手の物理防御力 最終ダメージ=(呪法ダメージ×スキル威力)-相手の呪法防御力 通常攻撃三種(ATTACK、BREAK、GUARD)威力=1 EXターン攻撃威力=1.333 クリティカル威力=1.5 スキル威力=攻撃威力×クリティカル威力 防御力各係数は未調査。 コードキャストの増加分について。(まだ予想の範囲 物理攻撃ダメージならば、筋力物理ダメージ=筋力物理ダメージ+補正筋力(gain_str(A)のA)×現在の筋力ランクの係数 呪法攻撃ダメージならば、魔力呪法ダメージ=魔力呪法ダメージ+補正魔力×現在の魔力ランクの係数 で計算される。 あと+1でBからAになるときに使ったgain_strとAになりたての時に使ったgain_strでは数値に開きが出る。 補足:補正幸運が付加されるのかと思いgain_lck(32)で試してみたがダメージに変化が無かった。 考察するに、物理攻撃でメインなのは飽くまでも筋力であり、その他補正は無視される物ということかと。 gain_mgi(16)で物理攻撃をしたところ、特に変化が無かったように感じるが、gain_mgi(32)や素の魔力をもっと高めて実行すると変化するかもしれない。 これも予想だが、物理防御力は素の耐久+補正耐久、呪法防御力は素の魔力+補正魔力だと思われる。 筋力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:3(2) Dランク:4(3) ずつ上がっていく。 耐久を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/2(3) Dランク:1 (4) ずつ上がっていく。 敏捷を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/4か0。(1) Dランク:1/2(2) ずつ上がっていく 魔力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:未調査(3) Dランク:未調査(4) Cランク:1/2(5) Bランク:1(6) ずつ上がっていく 幸運を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:0(0) Dランク:1/2(1) ずつ上がっていく。 Eランク:0~25 Dランク:26~50? Cランク:51?~76? Bランク:77?~102 Aランク:103~126? A+ランク:128?~ 仮にDランクを26~50,Cランクを51~76として、筋力が70の時の筋力物理ダメージを算出してみる。 Eランク分の25ポイントを係数3を掛けて75 Dランク分の25ポイントを係数4を掛けて100 Cランク分の20ポイントを係数5を掛けて100。 筋力物理ダメージはこれを合計した275となる。 簡易纏め:SPに対する能力値上昇効率は魔力、敏捷、幸運が優れているが幸運、敏捷を上げるくらいならば筋力に振ると通常攻撃ダメージが効率よく上がり、呪法ダメージも悪くない上がりである。また、耐久に振ったときの呪法ダメージの上昇率はなんと魔力と同じ(!)であり、物理ダメージの上昇効率は魔力以上であるので呪法威力重視をもくろむのであれば魔力カンスト>耐久カンスト>筋力カンスト>敏捷カンスト>幸運カンストの順で良いかと思われる。 物理攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 3 4 5? 6? 7? 8? 9? 耐久 0.5 1 2? 3? 4? 5? 6? 敏捷 0 0.5 1? 2? 3? 4? 5? 魔力 0.125? 0.25? 0.5 1 2? 3? 4? 幸運 0 1/2 1? 2? 3? 4? 5? 呪法攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 2 3 4? 5? 6? 7? 8? 耐久 3 4 5? 6? 7? 8? 9? 敏捷 1 2 3? 4? 5? 6? 7? 魔力 3 4 5 6 7? 8? 9? 幸運 0 1 2? 3? 4? 5? 6? この各係数を出すために使用している技は 物理:通常攻撃三種 呪法:呪相・炎天 である。おそらく炎天は1倍のスキル威力。仮の物である。密天が1倍、炎天氷天が1.33倍の可能性もあり得る。
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●1000~9999 ・・・ボスなどを仕留めるために その1 ジャガイモ・ヤマイモのスキル レベルの高いジャガイモがいれば、スキルでジャガイモのHP分ダメージを与えられる。 ジャガイモのスキルは犠牲者なし。 ヤマイモのスキルではジャガイモが犠牲になる。 その2 ATを上げまくる 足し算のATアップの後、掛け算のATアップを数回やるとAT自体が1000超えると思います。 足し算のATアップ:黄ラディッシュ・赤ズッキーニ・黒タマゴダケ など 掛け算のATアップ:黄カブ・黄ダイコン・黄キクイモ・黄ワサビ など その3 ATを少し上げ、イチゴやクロマメでサポート 赤限定で、イチゴのスキルで1.5倍~2.25倍ダメージが可能。 HP最大時限定で、クロマメのスキルでクロマメのAT分追加。クロマメ自体のATを上げておくのも効果あり。 その4 タケノコのスキル タケノコのスキルは、自ATの4倍ダメージなので、タケノコのATを200以上に上げれば1000以上のダメージ。 ●500~1000 ・・・ ゲーム後半で与えたいダメージ これくらいのダメージを与えて行きたいが、後半になると敵の攻撃が痛くなってくる。 短時間で大ダメージを与えるか、敵のATを下げる工夫が必要。 その1 高Lvやさいのスキル 候補1 Lv100近くになるとAT400を超えるシシトウ。スキル使用で合計800くらい。 候補2 マナを沢山溜めて、ナバナなどのマナが多いほど大ダメージを与える系。 候補3 バトル開始序盤のニンジン。味方の数が多いほど倍率が高いため。 候補4 バトル終盤のマッシュルーム。味方の数が少ないほど倍率が高いため。 ●100~500 ・・・ 特に意識しない戦い そこそこのレベルになって、普通に戦っていればこれくらいのダメージは難しくない。 常設クエストの終盤は敵HPが1000~2000くらいになるので辛くなる。 ●50~100 ・・・ 序盤の戦い このゲーム開始した序盤のうちはこれくらいのダメージ範囲で大体のステージはクリアできる。 ●10~50 ・・・ 極力、戦いを終わらせないために その1 ヒラタケのスキル ヒラタケはLv100でもATが41なので、このクラスのダメージ。 うっかりATアップスキルであげてしまうとこの限りではない。 その2 低レベルのやさい 敵のランダムな動きを試して、ステイルメイトを狙うときなど。Lv1のレタスなど。 敵の攻撃でやられるので、事前に敵のATをゼロにするなどの工夫が必要。
https://w.atwiki.jp/ff11_gameproject/pages/419.html
※1を選択 彼女の攻撃は、猛獣のようにどこまでも追いかけて喰らい付くような連続攻撃を、 得意としていることはさっきの戦いで感じた。 これを横に避けたら後ろに回りこまれて、背中をとられてしまうだろう。 そうなったらお仕舞だ! 俺は力いっぱい後ろに飛んだ。 はは!ここまでは届くまい! 俺の読み通り、彼女は俺がいた場所に着地し、 最初の一撃は避ける事ができっ……!? 彼女は着地と同時に左手を腰にため、着地の反動を利用して跳躍した。 それはさながら昇竜拳! 俺の腹肉を抉り取るかのごとく体をなぞり、胸の風船をもぎ取っていった。 ……終わったぜ ……何もかも真っ白になっちまった…… 俺の意識はそこで途絶えた。 →バリスタ負けへ 武僧シナリオ案
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ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 最終入力の時点でのロック位置がどうかの判定なので時間経過で自動で任意発射も可能の武装は注意が必要 例:ジオングの特殊格闘 射出時緑ロックから緑ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応 射出時緑ロックから赤ロックに入り時間経過で自動攻撃→緑ロック補正適応 射出時緑ロックから赤ロックに入り射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正非適応 射出時赤ロックから赤ロックのまま時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応 射撃時赤ロックから緑ロックに出て時間経過で自動攻撃→緑ロック補正非適応 射出時赤ロックから緑ロックに出て射撃を押し任意攻撃→緑ロック補正適応 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
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にだめーじ 用語集 解説 1回の戦闘で2ダメージ与える行為、または与えるカード。 LP2削りとも 延命の対極に位置していると言え、また延命への有効な対処でもある。 その為2ダメージ与えられる手段を入れておくと戦術に大きな幅ができる。 以下のカードが2ダメージ与えられる。半分以上がローティア。 奈落の馬騎士『ディカール』 落ちこぼれの勇者 死の踊り子『レレイウ』 レディ・アマリリス 長女『イチョウ』 怒りの猛火 採用基準 この様な場合適しているという目安。 奈落の馬騎士『ディカール』 ATを上げる援護が充実している。 墓地がしっかり貯まる。 無慈悲な死採用。 落ちこぼれの勇者 LV5以上カードが流行している場合。 2ダメージ決ればいいかもという程度の方が良いかもしれない。 援護が充実していると良い。 基本オススメはできない玄人向けカード 死の踊り子『レレイウ』 返却三種の神器を採用している。 強力な援護がある 墓地がしっかり貯まる。 レディ・アマリリス 自分の墓地があまり貯まらないファイル。 単体でも機能してほしい場合。 HPを強化する援護が充実している場合。 大空の風、鈍る武器採用。 長女『イチョウ』 自分の墓地があまり貯まらないファイル。 単体でも機能してほしい場合。 序盤でも腐って欲しくない場合。 四女『イサミ』採用。 関連カード 関連用語 LP2削り 延命 揺蕩う銀幕『プクンズェム』
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[部分編集] 部隊のモンスターが攻撃した時ダメージを25追加する(重複:無し) 所持モンスター リビングソード リビングナイト 性質上、速度の早いモンスターとの相性が良い 救援攻撃や包囲攻撃のダメージでも追加ダメージが発動する 名前
https://w.atwiki.jp/jojo_diablo/pages/110.html
受ダメージは敵攻撃力と自防御力にのみ依存してるようなので、 最小(min)ダメージと最大(max)ダメージを記録して法則性を考えようというページです。 敵キャラ攻撃力順も参考にがんがん追記してください。 ダメージ計算式 A=敵の攻撃力(内部)=INT(ATK×(ATK/8+0.5)) ATKは図鑑で見れる攻撃力、INT(xxx)でxxxを小数点以下切り捨て DEF=0⇒被ダメージ =B(0)=A DEF=k⇒被ダメージ=B(k)= INT(B(k-1)* 15/16) DEFはディアボロの防御力 最後にブレ追加で、最終ダメージに0.8671875(111/128)倍から1.1171875(143/128)倍まで0.0078125(1/128)倍刻みで補正がつく ディアボロの防御力が1上がる度にダメージを15/16に軽減して小数点切り捨て なので、単純に 敵の攻撃力(内部)×(15/16)^DEF とするよりもダメージは少なくなる場合が多い たとえば、成長した吉良(ATK58)から防御4だと A=INT(58×7.75)=449 DEF=4なので、INT(INT(INT(INT(449×0.9375)×0.9375)×0.9375)×0.9375)=345 これが受けるダメージ。 Def:ディアボロの防御力 Atk:敵の攻撃力 ○○-××:Min-Max Def→ Atk↓ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 6-7 5-6 6 2-3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 7 8-9 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 10-14 9-12 8-11 8-9 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 12-15 11-14 10-13 9-12 8-11 8-10 7-8 6-7 5-6 4-5 3-4 2-3 1-2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 15-18 13 10-11 9-10 5-6 4-5 2-3 5-6 2-3 1 1 1 1 1 1 1 11 17-22 13 12-13 9-11 9 7-8 7 4-5 1 1 1 1 1 1 1 1 12 21-26 16 14 15-16 10-13 9-12 8-10 7 2-3 1-2 5-6 1 1 1 1 1 1 1 13 24-27 16-17 13-15 11-12 11-12 9 7-8 3-4 2 1 1 1 1 1 1 1 14 30-33 21 14-16 13-14 13 10-13 9-11 8-9 7 5-6 4-5 1 1 1 1 1 1 1 15 32-39 25 21-23 21 16-18 14-17 13-16 12-14 10-12 10-11 7-8 6-7 2 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 16 36-43 33 23 17-20 15-18 12-13 8-9 7-8 1 1 1 1 1 17 29-30 25 15-24 13-15 9-10 10 3 2 1-2 1 1 1 18 47-52 45 27 20-24 22-23 20 16-19 15 2 1 1 1 19 48-59 44-48 25-32 24-25 22-27 20-25 19-23 15 7-8 7 1-2 20 58-65 34 25-30 24-26 4 21 56-71 27-32 29 25 4-5 22 68-74 26-32 5-6 23 68-85 30 34 6-7 24 85 25 26 84-101 19 27 28 20-26 29 30 127 24-27 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 32 28 26 23-28 33 34 148-179 74-85 68-83 61-77 30-38 28-34 38 209 32-38 31-35 34-36 40 42 45 275 50 58 48-52 40-45 60 431-487 234-275 124-128 65 70 566-722 293-342 80 794-866 380-4414 90 1090-1164 534-599 100 Atk↑ Def→ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Def→ Atk↓ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1 15 1 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 16 17 18 1 1 19 1 1 1 20 1 21 22 1 1 23 1-2 1 24 2-3 1 25 3-4 2-3 1-2 1 1 26 5-6 2-3 27 4-5 28 1 29 1 30 5 1-2 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 32 5 3 1-2 1 33 1 1 34 9-11 8 7-8 6-7 5 4 3-4 2-3 1-2 38 5-6 3-4 2-3 40 6 5-6 4-6 42 7-9 6-7 6-7 45 9-11 8-9 8-9 50 9-12 58 14-16 60 38-49 26-33 18-22 11-14 7-8 3-4 2-3 1-2 65 70 52-66 37-45 26-31 15-19 10-13 7-8 6-7 5-6 80 73-86 48-62 34-43 24-29 13-17 11-13 9-12 8-11 90 91-114 64-82 45-56 31-40 20-26 13-16 12-15 100 Atk↑ Def→ 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/393.html
戦闘ダメージ ダメージ判定ステップの規定の効果で、本国や部隊(ユニット)に与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」と呼ばれ、カードの効果等で与えられるダメージと区別されます。敵軍部隊によって与えられたダメージは、「敵軍効果によるダメージ」としては扱いません。 ルールブックの説明では、「ダメージ判定ステップの規定の効果によるものを「戦闘ダメージ」と呼ぶ」と読めるが、それ以外の戦闘ダメージ(の応酬)も存在する(シャア・アズナブル《CB1》、GNフラッグ)。それらもダメージ判定ステップの規定の効果での戦闘ダメージと同様に処理される(「敵軍効果によるダメージ」としては扱われない)と解される。
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/106.html
効果 ダメージが指定の変数×一定数(基本ダメージ)になるスキルを作成できます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS 変数ダメージx(x:変数番号を表す数値) 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト